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quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Footsies capitulo 2

Foosties capitulo2
(caso não saiba algum termo veja o glossário, deixe um comentário ou pergunte!  )
Para quem não viu o capitulo 1 clique aqui.
                 
Demora um tempo para você conseguir entender e aplicar esses conceitos, mas vá estudando e adicionando ao seu estilo de jogo. BTW Jeder hat seine Zeit...Mestre Dan traz hoje mais dicas de seu estilo supremo!


-Lição 04-


Quando seu oponente está de olho nos seus pokes e punindo-os, o Lp abaixado um pouco fora da hitbox de ataque dele, com isso você consegue anular por exemplo um sweep, que sendo lento deixa ele com a guarda aberta caso consiga fazer o oponente errar o contra-ataque dele. Então fique esperto para punir o erro ou simplesmente andar e agarrar durante o tempo de recuperação do golpe. Essa tática o mestre Dan aconselha principalmente em mirror matches e oponentes que conseguem reagir rapidamente a seus pokes médios.


-Lição 05-


Se o oponente insiste em usar muitos contra pokes ou usar muitas vezes a lição acima de um passo a frente e desfira seu melhor combo possível no momento. Um chute fraco abaixado realmente rápido, mas não é imune a mindgames Mike Watson sabe disso muito bem disso.


-Lição 06-


Fique sempre atento as mudanças de comportamento do oponente, principalmente quando a barra de super/ultra está cheia, as pessoas começam a andar para frente e para trás para calcular uma boa distancia para dar emendar um especial, a maioria fica um pouco mais suscetível a mindgames e é boa hora na tensão do final de um round fazer-lo gastar a barra de ultra/super de bobeira podendo assim decidir a luta a seu favor. Algum de vocês leitores assistiu a exhibition match do Daigo contra o Poongko durante o Capcom’s International Exhibition? Usar golpes com recuperação rápida são as melhores opções nessa hora e evitar fica testando as reações do oponente, pois quanto mais testar mais ele ficará esperto para não cair no seu mindgame. Ou ainda melhor estando numa distancia segura coloque o oponente em  block stun e da bait no super !
Bem agora você já viu que quando um veterano diz “para tudo há um counter” ele diz a verdade. Footsies é mais que um conhecimento técnico, é uma constante análise do seu oponente para saber o que usar contra ele, por isso é muito importante dominar seu char, seus normals, os golpes e o que funciona contra o que. Preste atenção no seus padrões de jogo.


REGRA #1: Nunca ser previsível. Se você não consegue ler as intenções do oponente por qualquer razão, ou se você perdeu a linha de raciocínio, cuidado para não voltar automaticamente para para um padrão repetitivo de jogo. Jogue na sua área de segurança e lance algo meio aleatório contra o oponente algo que ele não tenha visto ou não esta acostumado a ver você fazer. Senão você vai acabar a luta desnorteado sem saber o que te acertou...  


Master Dan bônus AD
Dan acabou de me informar que seu dojo está ensinando o Ragin’ Demon que ele ensinou para o Akuma para o publico aberto.


Master Dan bônus Taunt
O mestre também mandou uma Ps: “Vocês noobs, scrubs são umas mocinhas e nunca dominarão o Saikyo Style:





…nos tempo de seca no amor até o mestre Dan apela para o Midnight Bliss....




See ya Next Space Cowboys
Bjs da mana Balalaika


all thx to www.sonichurricane.com

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Akuma Vortex

“o Vortex” é nada mais nada menos que o nome do mix-up do akuma ao derrubar o oponente e tirar vantagem dele que ao chão tem poucas opções contra o arsenal de golpes do gouki. Em verdade por se dizer que todos os personagens têm o poder de usar o vortex, mas nosso demônio aqui tem uma variedade monstruosa de ataques com uma certa segurança de aplicação, alias o nome foi dado pelo Arturo Sanchez. E o Lord of Ultima sintetizou o conhecimento em vídeos para melhor entendermos do que se trata esse estilo.


(caso não saiba algum termo veja o glossário, deixe um comentário ou pergunte!  )


Há tipos de ataques que ao derrubar o oponente não é possível usar o quick recover para levantar mais rápido (untechable Knockdowns), o Sweep (rasteira forte) e agarrões são os principais, deixando o oponente no chão o deixa num amplo jogo de tentar adivinhar qual é seu próximo movimento para que ele possa contra-atacar basicamente o wake-up game vira um jo-ken-po mas a seu favor. E essa é basicamente a graça do vortex deixar o oponente no chão, induzi-lo ao erro toda vez que ele for levantar e lançá-lo ao chão novamente.
O vídeo e a explicação foram feitos pelo LordofUltima e separou em três passos o Knockdown (derrubar) o Setups (maneiras de emendar algum untechable knockdown) e o Mixup.
Assista o vídeo e logo  abaixo vem o um guia para ajudar a acompanhar o do tutorial.



Step 1: The Knockdown:
A) Sweep
·         Poke/Counter-poke Sweep
·         Jumping Attack -> Sweep
·         Focus Attack -> Sweep
·         Normal/Cross-up Air Tatsu -> Sweep
·         Fireball -> FADC -> Sweep
·         Bread n' Butter -> Sweep (character specific)
·         Standing Jab (far) -> Sweep
B) Throw
·         Agarrão para trás
·         Agarrão para frente
·         Demonflip Throw
C) Demonflip
·         Palm
·         Slide
D)Super/Ultra Combo


Step 2: The Setup

A)Empty/Safe/Fake Jump
Essas são maneiras de chegar perto do seu oponente de uma forma segura sem tomar

reversal e que podem dar iscas para eles errarem possível reversais ao levantar que normalmente você não conseguiria sair se desse uma voadora comum. Pode ser:


·         Normal ou Cross-up



B) Ataques Aéreos
  Essas opções para iniciar combos e mix-ups é quase o Creme de La creme do Vortex, é onde a maioria das pessoas se confundem em que decisão tomar ao levantar.


·         Normal Jump Attack
·         Neutral Jump Attack
·         Cross-up Jump Attack
·         Normal/EX Air Fireball (norm/cross-up)
·         Normal/Cross-up Air Tatsu

C) Demonflip
A vantagem do Demonflip é sua natureza imprevisível dada as múltiplas opções que ele dá

E estas podendo ter variações de acordo com o a força do chute que você apertou e a hora que aciona um das opções abaixo:
·         Demonflip Throw
·         Demonflip Palm (para derrubar e dar bait, errando de propósito perto do oponente)
·         Demonflip Divekick (normal/cross-up)

D) Andar
 Simplesmente andar e agarrar ou atacar de outra maneira é também uma forma de confundir o oponente que acha que o golpe será aéreo.

Step 3: The Mixup

A) Option Select (c.LK/throw tech)
 É uma ótima opção para entrar num hit-confirm ou para dar tempo de sair de um possível tentativa agarrão.

B) Air Tatsu
 O air tatsu nomal ou cross up é o que ajudou a dar nome ao vortex pela sua forma que usaremos no votex akuma,  ele facilita dar um sweep ou srk  depois de escutá-lo e ajuda a manter um mix-up sólido e mais imprevisível, opções pós tatsu:
·         Sweep
·         Shoryuken (normal/FADC shaku)
·         Tastu no chão comHK (te deixa bem perto do oponente quando ele levantar)
·         Nada




C) Pulos Ambíguos
São aqueles que da quase não dá cross-up, pois depende de como foi o pulo. Eles são difíceis de se identificar o lado certo de defender.

·         Voadora com Lk ( tambem dá para fazer com MK e HK, porém é difícil de encaixar)
·         Cross-up Air Fireball (ambiguo or falso/bait)
·         Cross-up Demonflip Dive Kick

D) Agarrões

Há varias maneiras  de encaixar um agarrão a idéia aqui e fazer o oponente esperar que você vá agarrar, o Demon flip Throw seguido de um dash para frente te deixa numa posição estratégica favorável para mix ups se der dois dashes melhor ainda e em seguida boas opções são:


·         Agarrar normalmente
·         FADC e agarrar
·         Demonflip Throw
·         Jogar para trás
·         Jogar para frente (a.k.a. Exploding Heart Technique)

E) Manobras Evasivas
 Manobras para você usar sempre que estiver em perigo e também para recuperar caso tem absorvido com focus alguma coisa

·         Teleport
·         Pular para trás  atacando
·         Pular para trás e Hdk
·         Backdash (para sair de agarrões ao levantar)
·         Demonflip Palm (fintar e dar bait num reversal)

F) Gimmicks
  Mas umas coisas uteis para seu mix

·         Shoryuken (random/hit-cofirmable)
·         Air EX Fireballs (com sweep, overhead ou combo)
·         Voadora com Hp
·         Kara Demon
·         Tick Demon

BNB e Sweep
Lista dos char em quem funciona:

YES:
Dan
Rose
Sakura
C. Viper
Balrog
Vega
Sagat
Seth
E. Honda
Zangief
Guile
Chun-Li
Dhalsim
Fei Long
Cammy
Akuma
Gouken

NO:
Gen
Abel
Rufus
El Fuerte
M. Bison
Ken
Ryu
Blanka


Exploding Heart Technique (Forward Throw Trick)
Esta técnica começa jogando o oponente para frente (forward throw) e dando dash duas vezes o mais rápido que puder e cancelando dando demon flip Mk ou Hk

MK Demonflip Dive Kick
·         Sagat: os Tiger Uppercuts , esquiva do ultra Ultra.
·         Ken: esquiva de todos Shoryukens .
·         Akuma: trade hit LP/MP SRK, esquiva de todos HP SRK.
·         Ryu: esquiva de  LP/MP SRK, trade hit HP SRK (cuidado com ultra/super)
·         M. Bison: esquiva de todas Scissor Kick.





Sneaky Demons – Kara demons

Akuma: Warm Up – Aquecimento,  Combos que devemos ter em mente para o Akuma

Raging Demon




Bjs da Balalaika See ya Next Space Cowboys


Ps: seu FeedBack é importante para o Dojo não deixe de falar o que achou, bom ruim ou se tem o que complementar

E fica ai os pesames a Gouri Daisuke, 57 anos que morreu essa semana. Ele fazia a voz do Heihachi Mishima no Tekken.
RIP.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Footsies capitulo 1



(caso não saiba algum termo veja o glossário, deixe um comentário ou pergunte!)

Footsie  é uma das habilidades  mais valiosas em jogos de luta, é uma dinâmica de jogo complexa  e dificilmente da para entender e incorporar ao seu jogo logo de cara, mas aqui é o Saikyo Dojo e o mestre Dan pessoalmente me entregou esse Scroll ,  para passar adiante o conhecimento vocês meros mortais e para que consigam ter mais visão de jogo pois se esse conhecimento adentrar em sua massa cinzenta tu poderá não só aplicar mas tentar se esquivar dessas situações. Serão vários capítulos porque a estrada é longa mas será disposto para ser digerido lentamente assim você poderá ir incorporando ao seu estilo de jogo.


- Lição 01 –

O mais básico sobre footsies é entrar numa área em que você fique teoricamente em desvantagem e tomar pokes e rapidamente sair dessa área de ataque do oponente. Um exemplo bem simples é você derruba um Ryu noob ou Cammy Noob fica abaixado ele levanta no SRK e simplesmente pune o oponente pelo erro, mas o footsie é mais profundo que isso. O ABC desse estilo começa quando você brinca com as reações naturais do oponente como o Mike Watson fez nessa luta analise-a totalmente o ABC do footsie está ai. Em lutas meio tensas, ou quando a luta está rápida manda ver nas iscas e fazer o oponente pensar errado principalmente contra golpes que deixam a guarda muito aberta. Nessa luta   aos  1:41 houve dois baits seguidos pela reação natural do guile de atacar e a vantagem é foi para o blanka nessa luta justo por aproveitar essas reações.


- Lição 02-

Determinar  quais de seus golpes e combos que o oponente não consegue dar um reversal principalmente contra char que tem boa mobilidade e e com isso mantenha-o sobre controle. Um das maiores  vantagens que você pode tirar de seu oponente é parecer vulnerável quando na verdade a intenção é deixar ele vulnerável, em lutas tensas e apertadas isso modifica a luta para seu lado principalmente que na maioria dos casos leva o oponente a gastar as barras de ultra e especial de bobeira e ainda ficar extremamente vulnerável caso ele realmente erre um ultra ou super ou mesmo um outro golpe comum mas colocado errado já que na verdade tu não estava vulnerável e preparou um punish para ele. Nada melhor que esta luta aos 3:30 i Alex Valle pulou sem apertar nem um botão deixando na vantagem, choi achou que seria uma voadora e preparou um super do Ken que mataria o Valle mas quem tomou foi o Choi. Alex Valle ficou famoso por ser um dos melhores jogadores trabalhando a luta com Footsies.


- Lição 03 –

Agora que você já deu muito punishiments no seu oponente pelos erros, das duas uma ou ele já morreu ele começou a hesitar abuse em alternar entre pokes e agarrões. Sempre é perigoso entrar na área de ataque do oponente por isso pense se você já conseguiu  condicioná-lo a hesitação, esta luta durante o Evo de 2007 é um excelente exemplo disso, durante o primeiro round a sakura sobre pressão condiciona depois o Iori constante erro e hesitação grande Jhon Choi!
Todas essas informações são para qualquer jogo de luta. Por isso zoning e footsie é fundamental e a maioria dos que jogam a muito tempo já aprenderam isso empiricamente.

- Dan’s bonus Lesson
 As vezes  quando a luta ficar difícil esconda-se atrás da mesa. Justin foi esperto.
All thx to sonichurricane.com!

semana que vem tem mais sobre esse assunto! see ya folks

Glossário



Glossário


Vou adotar o algumas coisas em ingles pelo fato de ser praticamente universal e depois quando for a sites por ai você poderá facilitar o entedimento, pense nas normas da isso mesma idéia wahwahwhawa
 Geralmente em site americano  quando vai explicar um combo quem escreve diz “faça o golpe tal e cancele com o golpe tal” exemplo explicando um rasteira média e hadouken um BnB comum do ryu de 2hits no site americano ficaria c.MK , cancel with hadouken. Para efeito prático é melhor só colocarmos um virgula e a pessoa já saberá que o próximo golpe é o que vem depois da virgula a palavra cancel pode atrapalha e também facilita na transcrição por apenas uma virgula e o combo do ryu escreveremos assim cMK, hdk. Mais simples ahn?
1-Siglas básicas
2-Termos Gerais
3-Frames
4-Jogos
5-campeonatos

Siglas Básicas
LP  (Low Punch): Soco fraco     
MP (medium  punch): Soco médio
HP(High punch): Soco Forte
LK(Low Kick): Chute Fraco
Mk(medium kick):Chute medio
HK(high kick): Chute forte
PP e KK: apertar  dois socos ou dois chutes respectivamente
3P ou PPP, 3K ou KKK: apertar 3 socos ou 3 chutes ao mesmo tempo
.j (jump): pula/no ar, execute o golpe ao pular 
 .c minúsculo (crouch).: abaixado, estando abaixado execute o comando
.s (standing): em pé,  mas quando o golpe anterior foi feito abaixado ai, ex: c.LP s.Lp
Soco fraco abaixado, soco fraco em pé.
(note que é apenas para diferenciar quando se faz o golpe abaixado se não houver nem uma menção o golpe é feito em pé)
Movimentos básicos :
QCF: um quarto de circulo  para frente ex: Hadouken do ryu (no caso eu prefiro dizer HDK por que é mais fácil da pessoa saber mas tanto faz)
QCB:Um quarto de circulo para trás  Ex: Tastumaki do ryu ( aqui tbm tem tem sinonimo seria tatsu)
HCF: Half-circle forward. Back, down-back, down, down-forward, forward. Meio circulo para frente Ex: Soul Spark da Rose
HCB: Half-circle back. Forward, down-forward, down, down-back, back. Meio circulo para trás. Ex: Tornado throw do Abel ou Oicho throw do Honda
360: girar 360° no controle: Ex Pilão do  Zangief
720: Dois 360°
DP: Dragon Puch frente e qcf ex: Shoryuken do ryu (há um sinônimo aqui pode ser Srk)
J.x : super pulo baixo cima /diagonal no sf4 so a viper tem, mas na sf3 todos têm.

2. Termos Gerais.
 Termos que geralmente são usados para simplificar ao escrever quando for escrever/ler um tutorial ou descrever uma situação.
2-in-1, one two, 1-2: antigamente era como se chamava o bnb
AA (anti-Air): antiaéreo
Airthrow: agarrar no ar
A2A ou Air to Air: um golpe no ar para tirar um golpe no ar, Ex: quando voce pula em um anglo que acerta/anula a voadora do oponente.
Bait ou Baiting (isca): Quando você erra de propósito ou faz uma finta para forçar o oponente ao erro.
Block String: Quando você força o oponente a continuar defendendo limitando as opções dele.Nota ótimo com o bait, quando o cara so defende e derrepente você “erra” e ele vem e da um punish.
BnB (Bread and Butter): Refere-se ao combo mais básico do personagem ex: c.Mk Hadoken com os shotos.
Char  (character): Personagem.
Charge segurar o botão ou movimento. Tipico dos golpes do Balrog e Veja por exemplo
Chicken Wing: Outro nome para o Dragon Arc do fei long. Mesmo movimento do Hooligan da cammy
Chip damange ou apenas Chip: o dando que o oponente recebe ao defender. Ex: Straight punch do balrog tem chip damage fraco, já o Bnb da viper é ótimo.
Crossup: Ataque em força o oponente a tentar adivinhar a posição certa de defender
CounterPick: Quando o oponente escolhe um personagem que teoricamente tem vantagem sobre o seu (muito usado pelos mais fracos whahwhawa)
Dash : avanço rápido, dois toques para frente
Dive ou dive Kick: ataque aéreo de alguns personagens para adicionar pressar no oponente .tipico do yun yang da sf3 rufus e akuma na sf4
Dizzy: ficar tonto
FADC/SADC(no Japão): Focus Atack Dash Cancel.  Dar um dash durante o focus para continuar um combo
Footsies: estilo de luta avançado que combina pokes zonin e pokes. Basea-se em constante indução ao erro.
Frame trap: Golpe que ilude o oponente fazendo achar que ele pode atacar e mas seu próximo golpe sai mais rápido ou seja tem um startup frames melhor.
Grappler: char que se baseia basicamente em agarrões ex: Zangief e Abel
Hit-Confirm: golpe que precede outro para dar mais certeza que o golpe que quer aplicar vai acertar.
Hitbox: Area/comprimento de um ataque ou o corpo do personagem (hurtbox) http://www.youtube.com/watch?v=daMh2pCo1FI
Invencibilidade: Golpes que tem momento de invencibilidade ex: Ex shoryuken do ryu
Meaty: golpe que acerta o oponente a na hora exata que ele levanta
Mixup: Variação de golpes que engana o oponente. Nesse caso uma combinação de golpes altos e baixos viper e akuma são muito bons nisso.
Money match: Luta por dinheiro. Na Sf4 a cultura no exterior é de valer so os personagem do arcade mais cammy e sakura aqui no Brasil nem tem essa cultura.
Oki: hora em que o oponente levanta
Piano: método de apertar um botão após o outro para adicionar probabilidade de execução (muito útil)
Poking: poke vem de atiçar em inglês nesse caso são golpes que faz o oponente querer atacar. Ex: Bison chuta com seu chute médio duas vezes o oponente tende a pular e você da o chute forte. Mesma coisa balrog com os golpes LP, cLP, MP e HK.
Prioridade: prioridade de um golpe sobre outro como o srk tem sobre uma voadora.
Punish (punir): quando o oponente da um golpe que tem um recovery frame muito grande que o coloque em risco ou um golpe “no ar” ex: noobs ao cair no chão gosta de levantar no srk você fica parado ele faz quando cair ele será punido pela estultice dele.
Quick Recover: apertar o algum botão no momento em que você cai no chão para levantar mais rápido. O contrario tbm existe se chama play dead mas ninguém usa muito
Read (Ler): enteder o padrão de jogo do oponente, ou seja ler seus movimentos.
Reversal: usar um ataque nos primeiros momentos em que o oponente da um golpe e está inapto a fazer algum movimento. Ex: você caído e o oponete cola em você e da um hdk e você levanta com srk.
RSTD: Rush that shit down!
Rushdown: estilo de jogo que envolve atacar rapido (e precisamente) geralmente com Mix-up complexo para derrotar rápido, grandes ex: Akuma e Makoto (sf3)
Safe Jump (ou Safe jump/empty jump): pular em um oponente caído de forma que não de para ele dar um reversal geralmente só pular sem apertar nada. Por exemplo Safe jump cair defendo um srk é um baita de um bait e que na verdade você levaria o srk se desse uma voadora comum
Shotos: personagens shotokans; ryu Ken akuma
Sweep: um ataque que deve ser bloqueado abaixado
Srk: shoryuken
Tastu: tatsumaki senpu kyaku
Throw tech: apertar o Lp e Lk para prevenir ser agarrado
Turtle: Estilo de jogo que se basea em defender e reagir de acordo com o golpe do oponente
Zoning: lutar de uma forma em que você mantem uma distancia perfeita para limitar o oponente . ex: ryu em boa distancia  pode dar hdk e depois caso o oponente pule dar um chute forte em pé. Uns que se baseiam conceitualmente nisso é o Dhalsim e o Guile. Quem começou na a jogar street fighter da 2 praticamente já sabe fazer isso naturalmente.
Frames
Ler os frames é muito importante, quando começar a entender você já está se destacando mais tecnicamente no jogo.
Startup Frames: Numero de frames que o char tem antes de tornar o golpe ativo
Active frames: Numero de frames que o golpe permanece ativo
Recovery frames: Depois de ativo o char está nos recovery frames que são os que definem quando poderá fazer o próximo golpe.
Block Stun: quantos frames o char fica paralisado ao bloquear um ataque
Hit stun: quantos frames o char fica paralisado se receber um ataque
Frame advantage:  Quando um ataque conecta a outro(defendido ou não)você pode se recuperar mais rápido ou não. Ex: se você está a +5 na hora que o golpe acerta. Você estará a 5 frames de vantagem do oponente você pode conectar mais um golpe em seguida que tenha 5frames ou menos de startup.  Ex do exemplo oponente defendendo abaixado você e seu balrog dá 3 LP abaixado logo em seguida você pode dar lk e seu oponente tem que defender ou ele entra no seu combo, mas caso você erre o tempo ou tente dar um MK que tem startup ruim da tempo do oponente dar um srk e te dar um combo breaker.
No link abaixo clique no nome do char que estiver interessado em ver os frames. Leia  do seu char preferido e de seu preterido! Agora você vai descobrir por que toma tanto pilão e acha que o jogo ta roubando!

-Jogos
SF2, WW, CE, HF, ST, SSF2, HSF, HDR: Iterations of the Street Fighter 2 franchise - Street fighter 2, World Warrior, Champion Edition, Super Turbo, Super Street Fighter 2, Hyper Street Fighter, Hi-Definition Remix
SF3, NG, 2I, 3S: Iterations of the Street Fighter 3 franchise - New Generaion, Second Impact, Third Strike
SFA, A2, A3: Iterations of the Street Fighter Alpha series.
XvSF, MvSF, MvC, MvC2: X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Marvel vs. Capcom 2
SvC, CvS: Capcom vs. SNK
GG, #R, /, AC/^C: Guilty Gear, #Reload, Slash, Accent Core
MB, MBAC, MBAA: Melty Blood, Act Cadenza, Actress Again
SS/SamSho: Samurai Shodown
KOF: King of Fighters


Campeonatos Maiores:
EVO: Evolution em  Las Vegas
SBO: Tougeki Super Battle Opera, no Japan

NEC: Northeast Championships, na Philadelphia
SB: Season's Beatings, em Columbus
FR: Final Round, em Atlanta
MWC: Midwest Championships, em Chicago na maioria das vezes
WCW: West Coast Warzone, em Los Angeles