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sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Footsies 3

 TODOS KUDOS PARABENIZAÇÔES PARA SONIC HURRICANE! All KUDOS AND THX TO SONIC HURRICANE
Site: http://sonichurricane.com/
Youtube channel:http://www.youtube.com/user/sonichurricanedotcom


(caso não saiba algum termo veja o glossário, deixe um comentário ou pergunte!  )

Para quem não viu o capitulo 1 clique aqui.
Para quem não viu o capitulo 2 clique aqui.

Obs.As palavras em evidencia são hiperlinks clique nelas para ver o exemplo em video


Esse capitulo focará nas vantagens de colocar seu oponente no canto da tela. Se você notou a capacidade de entender como a  sair da área de ataque do oponente é crucial no footsie. Colocar o oponente no canto você anula uma das opções de fuga dele que é andar para traz então o controle da luta, espaçamento e a habilidade de entrar e sair da aera de ataque ficam a seu favor.
(nota: essa é uma das que mais gosto, é daí que vem os maiores xingamentos online contra minha pessoa rsrsrsrs).


-Lição 07-


Sempre que  o oponente for ao chão  tente estabelecer uma distancia fora do alcance do outro jogador (observe a distancia do akuma na foto abaixo). Assim que pegar o feeling eles já estão avançando ou deixando a guarda baixa, então abuse do seus pokes como por exemplo o chute médio do bison ou dos shotos o chute médio abaixado. Tomar um desses pokes dará uma vontade enorme do oponente de contra atacar , simplesmente movimentes-se se possível sem apertar nem um botão de ataque (assim fica mantido a vantagem de continuar dando pokes), quando o ataque acertar o vácuo você pode continuar em mais um poke, punir devidamente ou  simplesmente andar e agarrar lançado-o no canto da tela novamente.  Não se esqueça que veteranos dão counter-poke com rasteira forte então a qualquer sinal de um pouco mais de espaço para a ela não te pegar.
                                                                                          
-Lição 08-


Rapidamente depois de conseguir agarrar o oponente na cara dura, você pode andar novamente  como se fosse agarrar e dar um passo para traz para ver o oponente tentando apertar o Lp e Lk para não ser agarrado. Se conseguir fazê-lo agarrar o ar puna-o com o melhor combo/golpe que puder.  O canto da tela limita muito as opções do oponente e obriga ele a tomar muitos riscos para escapar, certamente eles não vão simplesmente tentar andar para fora do seu alcance de seus throws , o mais comum é tentar fazer um movimento que te iluda afim de fugir para ter mais espaço. Tendo movimentação limitada também facilita dar baits.

-Lição 09-


Pressionar  com combos básicos ou BlockStrings, dar poke com chute ou soco fraco na distancia máxima possível permitirá mante-lo sem saídas. O canto da tela também vai lhe assegurar que seu golpes sempre acertarão, e você não perde nada (ganha até) se ele permanecer defendendo. No entanto eles tentarão apertar algum botão e o seu normalmente vai sair primeiro. A maioria das pessoas ao ter o ataque interrompido tem como reação defender e ai adivinha? Você faz a técnica ultra difícil de andar e agarrar (rsrsrrs) isso num momento de hesitação por parte do outro jogador.  Alguns optam por sair pulando pode dar seu Tiger robocop, roriugui, facão, pente , aham seu srk ou antiaéreo de sua preferência.

De forma geral há duas maneiras de lidar com o oponente ao deixá-lo no canto a primeira é aproveitar vantagem da pressão que você esta colocando e derrotar o oponente rapidamente o famoso RTSD. A segunda opção é bloquear todas as tentativas do oponente de sair do canto, nessa luta pela liga eu (balalaika) fiz durante o segundo round, mas também temos alguém muito melhor que eu também fazendo.


É difícil achar exemplos de footsies nas finais dos champs, pois os dois jogadores estão atentos que qualquer coisa pode ser punida, e antes de ficar no canto eles dão jeito pra sair e caso fique, ficam extremamente defensivos esperando o erro do jogador na ofensiva vacilar para sair do canto, as vezes dá 5 ou até mesmo 10 segundos sem ninguém agir só medindo possibilidades, pois um não quer que o outro saia do canto e o outro não que ser punido. Mas a maioria esmagadora de jogadores que ficam no canto tende a derrota.


Regra#2: Dite onde você e o jogador adversário permanecerão durante a partida(A.K.A domine o zoning da luta). Exemplo disso a belíssima vitoria de virada do Alex Wolfe no Evo West 2k6. De Dhalsim tem um péssimo começo, mas depois engata seu jogo, ele simplesmente se recusa a jogar de longe sendo que o jogo do Dhalsim geralmente de longe, ele chega perto e destrói! Ele faz de todas as formas possíveis e impossíveis para deixar o Bison preso no jogo de perto e não resetar a partida. Uma das melhores lutas num Evo.

Dan’s Bonus lesson


See ya Next Space cowboys, bjks da mana balalaika

TODOS KUDOS PARABENIZAÇÔES PARA SONIC HURRICANE! All KUDOS AND THX TO SONIC HURRICANE


quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Glossário



Glossário


Vou adotar o algumas coisas em ingles pelo fato de ser praticamente universal e depois quando for a sites por ai você poderá facilitar o entedimento, pense nas normas da isso mesma idéia wahwahwhawa
 Geralmente em site americano  quando vai explicar um combo quem escreve diz “faça o golpe tal e cancele com o golpe tal” exemplo explicando um rasteira média e hadouken um BnB comum do ryu de 2hits no site americano ficaria c.MK , cancel with hadouken. Para efeito prático é melhor só colocarmos um virgula e a pessoa já saberá que o próximo golpe é o que vem depois da virgula a palavra cancel pode atrapalha e também facilita na transcrição por apenas uma virgula e o combo do ryu escreveremos assim cMK, hdk. Mais simples ahn?
1-Siglas básicas
2-Termos Gerais
3-Frames
4-Jogos
5-campeonatos

Siglas Básicas
LP  (Low Punch): Soco fraco     
MP (medium  punch): Soco médio
HP(High punch): Soco Forte
LK(Low Kick): Chute Fraco
Mk(medium kick):Chute medio
HK(high kick): Chute forte
PP e KK: apertar  dois socos ou dois chutes respectivamente
3P ou PPP, 3K ou KKK: apertar 3 socos ou 3 chutes ao mesmo tempo
.j (jump): pula/no ar, execute o golpe ao pular 
 .c minúsculo (crouch).: abaixado, estando abaixado execute o comando
.s (standing): em pé,  mas quando o golpe anterior foi feito abaixado ai, ex: c.LP s.Lp
Soco fraco abaixado, soco fraco em pé.
(note que é apenas para diferenciar quando se faz o golpe abaixado se não houver nem uma menção o golpe é feito em pé)
Movimentos básicos :
QCF: um quarto de circulo  para frente ex: Hadouken do ryu (no caso eu prefiro dizer HDK por que é mais fácil da pessoa saber mas tanto faz)
QCB:Um quarto de circulo para trás  Ex: Tastumaki do ryu ( aqui tbm tem tem sinonimo seria tatsu)
HCF: Half-circle forward. Back, down-back, down, down-forward, forward. Meio circulo para frente Ex: Soul Spark da Rose
HCB: Half-circle back. Forward, down-forward, down, down-back, back. Meio circulo para trás. Ex: Tornado throw do Abel ou Oicho throw do Honda
360: girar 360° no controle: Ex Pilão do  Zangief
720: Dois 360°
DP: Dragon Puch frente e qcf ex: Shoryuken do ryu (há um sinônimo aqui pode ser Srk)
J.x : super pulo baixo cima /diagonal no sf4 so a viper tem, mas na sf3 todos têm.

2. Termos Gerais.
 Termos que geralmente são usados para simplificar ao escrever quando for escrever/ler um tutorial ou descrever uma situação.
2-in-1, one two, 1-2: antigamente era como se chamava o bnb
AA (anti-Air): antiaéreo
Airthrow: agarrar no ar
A2A ou Air to Air: um golpe no ar para tirar um golpe no ar, Ex: quando voce pula em um anglo que acerta/anula a voadora do oponente.
Bait ou Baiting (isca): Quando você erra de propósito ou faz uma finta para forçar o oponente ao erro.
Block String: Quando você força o oponente a continuar defendendo limitando as opções dele.Nota ótimo com o bait, quando o cara so defende e derrepente você “erra” e ele vem e da um punish.
BnB (Bread and Butter): Refere-se ao combo mais básico do personagem ex: c.Mk Hadoken com os shotos.
Char  (character): Personagem.
Charge segurar o botão ou movimento. Tipico dos golpes do Balrog e Veja por exemplo
Chicken Wing: Outro nome para o Dragon Arc do fei long. Mesmo movimento do Hooligan da cammy
Chip damange ou apenas Chip: o dando que o oponente recebe ao defender. Ex: Straight punch do balrog tem chip damage fraco, já o Bnb da viper é ótimo.
Crossup: Ataque em força o oponente a tentar adivinhar a posição certa de defender
CounterPick: Quando o oponente escolhe um personagem que teoricamente tem vantagem sobre o seu (muito usado pelos mais fracos whahwhawa)
Dash : avanço rápido, dois toques para frente
Dive ou dive Kick: ataque aéreo de alguns personagens para adicionar pressar no oponente .tipico do yun yang da sf3 rufus e akuma na sf4
Dizzy: ficar tonto
FADC/SADC(no Japão): Focus Atack Dash Cancel.  Dar um dash durante o focus para continuar um combo
Footsies: estilo de luta avançado que combina pokes zonin e pokes. Basea-se em constante indução ao erro.
Frame trap: Golpe que ilude o oponente fazendo achar que ele pode atacar e mas seu próximo golpe sai mais rápido ou seja tem um startup frames melhor.
Grappler: char que se baseia basicamente em agarrões ex: Zangief e Abel
Hit-Confirm: golpe que precede outro para dar mais certeza que o golpe que quer aplicar vai acertar.
Hitbox: Area/comprimento de um ataque ou o corpo do personagem (hurtbox) http://www.youtube.com/watch?v=daMh2pCo1FI
Invencibilidade: Golpes que tem momento de invencibilidade ex: Ex shoryuken do ryu
Meaty: golpe que acerta o oponente a na hora exata que ele levanta
Mixup: Variação de golpes que engana o oponente. Nesse caso uma combinação de golpes altos e baixos viper e akuma são muito bons nisso.
Money match: Luta por dinheiro. Na Sf4 a cultura no exterior é de valer so os personagem do arcade mais cammy e sakura aqui no Brasil nem tem essa cultura.
Oki: hora em que o oponente levanta
Piano: método de apertar um botão após o outro para adicionar probabilidade de execução (muito útil)
Poking: poke vem de atiçar em inglês nesse caso são golpes que faz o oponente querer atacar. Ex: Bison chuta com seu chute médio duas vezes o oponente tende a pular e você da o chute forte. Mesma coisa balrog com os golpes LP, cLP, MP e HK.
Prioridade: prioridade de um golpe sobre outro como o srk tem sobre uma voadora.
Punish (punir): quando o oponente da um golpe que tem um recovery frame muito grande que o coloque em risco ou um golpe “no ar” ex: noobs ao cair no chão gosta de levantar no srk você fica parado ele faz quando cair ele será punido pela estultice dele.
Quick Recover: apertar o algum botão no momento em que você cai no chão para levantar mais rápido. O contrario tbm existe se chama play dead mas ninguém usa muito
Read (Ler): enteder o padrão de jogo do oponente, ou seja ler seus movimentos.
Reversal: usar um ataque nos primeiros momentos em que o oponente da um golpe e está inapto a fazer algum movimento. Ex: você caído e o oponete cola em você e da um hdk e você levanta com srk.
RSTD: Rush that shit down!
Rushdown: estilo de jogo que envolve atacar rapido (e precisamente) geralmente com Mix-up complexo para derrotar rápido, grandes ex: Akuma e Makoto (sf3)
Safe Jump (ou Safe jump/empty jump): pular em um oponente caído de forma que não de para ele dar um reversal geralmente só pular sem apertar nada. Por exemplo Safe jump cair defendo um srk é um baita de um bait e que na verdade você levaria o srk se desse uma voadora comum
Shotos: personagens shotokans; ryu Ken akuma
Sweep: um ataque que deve ser bloqueado abaixado
Srk: shoryuken
Tastu: tatsumaki senpu kyaku
Throw tech: apertar o Lp e Lk para prevenir ser agarrado
Turtle: Estilo de jogo que se basea em defender e reagir de acordo com o golpe do oponente
Zoning: lutar de uma forma em que você mantem uma distancia perfeita para limitar o oponente . ex: ryu em boa distancia  pode dar hdk e depois caso o oponente pule dar um chute forte em pé. Uns que se baseiam conceitualmente nisso é o Dhalsim e o Guile. Quem começou na a jogar street fighter da 2 praticamente já sabe fazer isso naturalmente.
Frames
Ler os frames é muito importante, quando começar a entender você já está se destacando mais tecnicamente no jogo.
Startup Frames: Numero de frames que o char tem antes de tornar o golpe ativo
Active frames: Numero de frames que o golpe permanece ativo
Recovery frames: Depois de ativo o char está nos recovery frames que são os que definem quando poderá fazer o próximo golpe.
Block Stun: quantos frames o char fica paralisado ao bloquear um ataque
Hit stun: quantos frames o char fica paralisado se receber um ataque
Frame advantage:  Quando um ataque conecta a outro(defendido ou não)você pode se recuperar mais rápido ou não. Ex: se você está a +5 na hora que o golpe acerta. Você estará a 5 frames de vantagem do oponente você pode conectar mais um golpe em seguida que tenha 5frames ou menos de startup.  Ex do exemplo oponente defendendo abaixado você e seu balrog dá 3 LP abaixado logo em seguida você pode dar lk e seu oponente tem que defender ou ele entra no seu combo, mas caso você erre o tempo ou tente dar um MK que tem startup ruim da tempo do oponente dar um srk e te dar um combo breaker.
No link abaixo clique no nome do char que estiver interessado em ver os frames. Leia  do seu char preferido e de seu preterido! Agora você vai descobrir por que toma tanto pilão e acha que o jogo ta roubando!

-Jogos
SF2, WW, CE, HF, ST, SSF2, HSF, HDR: Iterations of the Street Fighter 2 franchise - Street fighter 2, World Warrior, Champion Edition, Super Turbo, Super Street Fighter 2, Hyper Street Fighter, Hi-Definition Remix
SF3, NG, 2I, 3S: Iterations of the Street Fighter 3 franchise - New Generaion, Second Impact, Third Strike
SFA, A2, A3: Iterations of the Street Fighter Alpha series.
XvSF, MvSF, MvC, MvC2: X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Marvel vs. Capcom 2
SvC, CvS: Capcom vs. SNK
GG, #R, /, AC/^C: Guilty Gear, #Reload, Slash, Accent Core
MB, MBAC, MBAA: Melty Blood, Act Cadenza, Actress Again
SS/SamSho: Samurai Shodown
KOF: King of Fighters


Campeonatos Maiores:
EVO: Evolution em  Las Vegas
SBO: Tougeki Super Battle Opera, no Japan

NEC: Northeast Championships, na Philadelphia
SB: Season's Beatings, em Columbus
FR: Final Round, em Atlanta
MWC: Midwest Championships, em Chicago na maioria das vezes
WCW: West Coast Warzone, em Los Angeles