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sábado, 20 de fevereiro de 2010

Não treine duro, treine certo...



Não importa se você acabou de começar a jogar ou se joga há eras, tem uma hora que chegamos a um limite, e nessa hora perguntamos: “Como posso melhorar?” ou “Como posso treinar para ficar bom nesse jogo?”

O problema é esse tem muitas pessoas que não faz idéia de como treinar ou não sabem o que fazer para melhorar o seu jogo.  Gastam incontáveis horas jogando ranked matches, ou jogando no fliperama e simplesmente não melhoram  ou quando conseguem melhoram pouco.
Treinar não é jogar várias lutas seguidas, é jogar e tentar melhorar suas fraquezas e melhorá-las. Também criar um plano de treino focando nas áreas que deve melhorar e ter objetivos a cumprir.
Este post será em várias partes para facilitar a (minha vida) leitura. A primeira parte é mais para os iniciantes que estão dando os primeiros passos no jogo ao decorrer dos capítulos desenvolveremos o que é mais complicado. O post original é enorme então também será resumido, porém nada perdido.

Entendendo terminologias conceitos básicos e a engine do jogo.

Esse é o primeiro fator que separa os scrubs dos jogadores de verdade. Se você quer ficar bom a primeira coisa é aprender a Engine do jogo. Quanto mais entende-la mais o jogo fará sentido para você . Se não sabes por que o Tiger Destruction passa por dentro do Shinku Hadouken você facilmente ficará frustrado. É necessário saber como a engine funciona e fazer com que ela trabalhe a seu favor. Devemos saber o máximo possível para explorá-la o máximo possível. E não é só a Engine é footsies, spacing, zoning, mix-ups e etc.(veja nosso Glossário caso não saiba algum termo). Saber dessas coisas te faz ter melhor idéia de como se deve jogar ao invés de ser um spammer de Srk’s e Tatsus. Entender os termos também ajuda no seu treino teórico quando for em sites e em fóruns ler tópicos como estes.

Conhecer seu personagem

O quanto você conhece seu personagem? Quais são seus AA’s. Quais são suas opções de Wake-up game? Os seus setups para ultra?Seus pokes, seus mix-ups, combos mais fortes, hit-confirms, tudo. D o detalhe simples ao avançado, tudo. Se não sabe THEN YOU'RE DOING IT WRONG!!!!!

A execução

A sua execução de seus de golpes e  combos nunca será perfeita caso se caso nunca parar de praticar. 
Execução é algo que deve-se praticar todos os dias. Basicamente 1h é suficiente eu treino 3h por dia , devemos melhorar a execução de tudo BnB’s, setups para ultra, hit-confirms etc. Tudo que cerne a apertar botões deve ser praticado. Os iniciantes devem começar com os principais combos para punir logo os BnB’s estão incluídos, com o passar do tempo e os essa parte dominada você pode praticar coisas mais avançadas como Hit-confirms e Ultra Setups. Você pode tentar mais ou menos 20 vezes para cada combo principais. É importante praticar alguns combos não praticáveis em luta para poder ver até aonde sua habilidade pode chegar, algo que envolva FADCing, Juggle e seqüências que sejam com timing bem restrito, como foi dito faça com intuito de ver os limites de sua habilidade.

Trial Mode

Este modo é o melhor para se familiarizar com o sistema de combos do jogo, você pode com qualquer char aprender os BnB’s e setups para ultra. O Trial normal para iniciantes e o harda para que quer levar a execução de combos para um nível mais alto, é sempre bom voltar aqui e testar suas execuções.

Expanda seu conhecimento

Apenas reiterando  que devemos aprender o máximo sobre a engine do jogo.  Quanto mais souber sobre ela mais apropriadamente você tomará suas decisões. Neste ponto você deve estudar o jogo constantemente, a começar pelos Frames e pelas hit boxes que são os mais importantes. Duas coisas que farão toda a diferença no seu jogo é saber como lidar com a super armor e invencibilidade de frames. Você pode ver a frame data no Eventhunbs. As hit boxes são um pouco mais difíceis de aprender, mas te dará muitas vantagens na hora de escolher um golpe que anule o do oponente, jogar contra  a CPU e experimentar seus golpes, abaixado, pulando ou atacando permite não só a usá-los apropriadamente como também de maneiras que você não imaginava, um Srk no tempo certo faz com que o ryu passe por baixo de um Tiger Knee e puni-lo ainda por cima. Tudo isso te dá uma ajuda enorme no meio da luta.



See Ya next space cowboys

sábado, 13 de fevereiro de 2010

Footsies 4 - Baitin' super/ultras


(caso não saiba algum termo veja o glossário, deixe um comentário ou pergunte!  )
  
Obs.As palavras em evidencia são hiperlinks clique nelas para ver o exemplo em video

Imagine isso: Você está dominando a partida, a barra de energia está razoável cheia ainda, está longe do canto da tela e só mais 15 segundos de luta e ela é sua. O único obstáculo é a barra de super/ultra do seu oponente. O que você faz?
Para tudo que acontece em uma partida devemos ter ao menos de 8 a 10 respostas para responder essa pergunta. Se não você pode ter uma virada de jogo daquelas... É inegável o impacto do super moves nos jogos de luta modernos e não saber como fazer o outro jogador desperdiçá-la  você já pode fazer as contas e subtrair ela da sua life bar restante – Not a bright Idea.

-Lição 10-
Se o outro jogador está com a barra cheia e você consegue diagnosticar que ele está planejando um bait para acertar o super/ultra, fique longe  por um tempo depois ande até a distancia de um c.MK e imediatamente bloqueie abaixado. É uma jogada relativamente segura e se ele morder a isca você puni-lo ou no mínimo parar de se preocupar coma barra de super dele.

-Lição 11-
Quando os jogadores estão tomando combos grandes a maioria tenta dar um reversal com super e te pegar em uma parte difícil de executar da seqüência. Se você ver que ele está tentando te pegar nessa estratégia, e você tem um counter na manga contra o super dele crie uma variação nos movimentos intencionalmente durante sua seqüência de ataques inserindo o counter para o super do oponente. Se funcionar os ganhos são enormes.

 -Lição 12-
Quando um oponente agressivo está tentando resetar a partida empurrando você para longe, não tente se apressar em um movimento grande. Pode ser uma armadilha. Antes teste as intenções dando, por exemplo, um c.Lp ou um poke seguro para dar um counter-bait  ou bloqueie pacientemente até descobrir o que ele tem em mente. Para sua sorte os dois métodos foram demonstrados em dez segundos durante uma partida no Evo de 2005 por Afrolegends e S-kill, respectivamente. Muitas vezes a calma num momento tenso pode te deixar mais perto vitória.

Essas formas de fazer o oponente desperdiçar a barra de super, mal arranha a superfície de todas as maneiras possíveis.  Tente várias combinações baseadas nas variadas tipos de partida, de contra quem você está indo contra e como funciona o super do oponente. Pegue informações de várias fontes, discussões, fóruns, vídeo de lutas, oponentes espertos etc.  Memorize as que dependem de uma situação e outras que possam ser usadas constantemente e  aumente seu arsenal para não ficar previsível.
Regra #3:. Footsies as vezes se baseia na hesitação do oponente ou em desviar a agressividade. Esperar paciência de alguém que luta impacientemente pode levar a um desastre. Lutando contra vários tipos de jogadores, tente detectar qual o estimulo que fazem eles mudarem o comportamento. Jogar várias magias faz com que alguns ficarem mais defensivos e outros ficarem mais agitados. Aprender os hábitos das pessoas em situações diversas ajuda você a escolher melhor suas jogadas.

Dan's Bonus


TODOS KUDOS PARABENIZAÇÔES PARA GRANDE MAj E SONIC HURRICANE!


Para quem não viu o capitulo 1 clique aqui.
Para quem não viu o capitulo 2 clique aqui.
Para quem não viu o capitulo 3 clique aqui.

See ya Next Space Cowboys.

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

3-Minute Fundamentals: Option Selects



Gold stuff here, nao precisa de tradução porém se alguem precisar de ajuda só perguntar!

KUDOS TO LORD OF ULTIMA

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

O que é Zoning?

Zoning (zone, zona ahn ahn caiu a ficha?), significa manter  uma posição na tela que seja favorável  ao arsenal do seu personagem. Rushdown, Footsies, Turtling, Runaway,  e todas as outras categorias de estilos de jogo envolve algum tipo de aspecto advindo do zoning.

Em alguns casos, essa área ocupa boa parte da tela. Por exemplo, com quase qualquer personagem do Street Fighter  imagine uma linha vertical a 1/3  de distancia do personagem. Se você colocar Dhalsim em todo espaço restante da tela ele automaticamente ganha uma vantagem significativa, só pelo fato de ter que cruzar a tela inteira para poder atacá-lo.

Por outro lado Zangief tem uma enorme desvantagem caso permaneça nos 2/3 restantes de tela. Porem se ele der repente  entrar na zona de 1/3...Bem comece a rezar...
 
Em outros casos, a vantagem que se consegue com zoning não depende de apenas uma zona especifica da tela e sim mais de uma. Guile pode dominar a luta  de longe, os sonic booms são ótimos para controlar a longa distancia. Caso o oponente ache um ponto cego, Guile entrará desvantagem, porem se caso oponente chegue muito perto é ele entrará desvantagem mais uma vez, porque a variedade de golpes normais do Guile permite um ótimo Mix-up de perto e também dão ferramentas para ganhar distancia novamente caso queira. A tela vira tabuleiro de xadrez e quem fizer o melhor movimento ganha maior vantagem.
    


Devemos também ponderar as circunstancias em que chegamos a uma posição na tela. Por exemplo, um personagem que usa muito o estilo Runaway, o Veja tem boa vantagem a ¼  da tela porem numa pressa para fugir ele pode acabar encurralado no canto da tela e encontrar um terrível fim...No entanto um Turtle nato como Honda ganha uma certa vantagem estando no canto pois diminui a possibilidade de tomar um cross-up.

Cabe a você uma analise de seu personagem, do oponente e do momento para pensar em uma posição estratégica na tela. Parece muito teórico, mas com o tempo você pega o feeling da coisa. Tente sempre considerar a distancia de seus ataques, a distancia dos ataques do oponente, a mudança de comportamento quando o oponente está com a barra de super/ultra cheia e o estilo de luta dele assim pensar nas melhores posições para se defender  ou desferir um combo poderoso.


ALL KUDOS TO MAJ AND sonichurricane.com/ 

Adaptação mana Balalaika see you Next Space Cowboys

Dan's Bonus Gift : Street Fighter 4 Ost 


sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Footsies 3

 TODOS KUDOS PARABENIZAÇÔES PARA SONIC HURRICANE! All KUDOS AND THX TO SONIC HURRICANE
Site: http://sonichurricane.com/
Youtube channel:http://www.youtube.com/user/sonichurricanedotcom


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Obs.As palavras em evidencia são hiperlinks clique nelas para ver o exemplo em video


Esse capitulo focará nas vantagens de colocar seu oponente no canto da tela. Se você notou a capacidade de entender como a  sair da área de ataque do oponente é crucial no footsie. Colocar o oponente no canto você anula uma das opções de fuga dele que é andar para traz então o controle da luta, espaçamento e a habilidade de entrar e sair da aera de ataque ficam a seu favor.
(nota: essa é uma das que mais gosto, é daí que vem os maiores xingamentos online contra minha pessoa rsrsrsrs).


-Lição 07-


Sempre que  o oponente for ao chão  tente estabelecer uma distancia fora do alcance do outro jogador (observe a distancia do akuma na foto abaixo). Assim que pegar o feeling eles já estão avançando ou deixando a guarda baixa, então abuse do seus pokes como por exemplo o chute médio do bison ou dos shotos o chute médio abaixado. Tomar um desses pokes dará uma vontade enorme do oponente de contra atacar , simplesmente movimentes-se se possível sem apertar nem um botão de ataque (assim fica mantido a vantagem de continuar dando pokes), quando o ataque acertar o vácuo você pode continuar em mais um poke, punir devidamente ou  simplesmente andar e agarrar lançado-o no canto da tela novamente.  Não se esqueça que veteranos dão counter-poke com rasteira forte então a qualquer sinal de um pouco mais de espaço para a ela não te pegar.
                                                                                          
-Lição 08-


Rapidamente depois de conseguir agarrar o oponente na cara dura, você pode andar novamente  como se fosse agarrar e dar um passo para traz para ver o oponente tentando apertar o Lp e Lk para não ser agarrado. Se conseguir fazê-lo agarrar o ar puna-o com o melhor combo/golpe que puder.  O canto da tela limita muito as opções do oponente e obriga ele a tomar muitos riscos para escapar, certamente eles não vão simplesmente tentar andar para fora do seu alcance de seus throws , o mais comum é tentar fazer um movimento que te iluda afim de fugir para ter mais espaço. Tendo movimentação limitada também facilita dar baits.

-Lição 09-


Pressionar  com combos básicos ou BlockStrings, dar poke com chute ou soco fraco na distancia máxima possível permitirá mante-lo sem saídas. O canto da tela também vai lhe assegurar que seu golpes sempre acertarão, e você não perde nada (ganha até) se ele permanecer defendendo. No entanto eles tentarão apertar algum botão e o seu normalmente vai sair primeiro. A maioria das pessoas ao ter o ataque interrompido tem como reação defender e ai adivinha? Você faz a técnica ultra difícil de andar e agarrar (rsrsrrs) isso num momento de hesitação por parte do outro jogador.  Alguns optam por sair pulando pode dar seu Tiger robocop, roriugui, facão, pente , aham seu srk ou antiaéreo de sua preferência.

De forma geral há duas maneiras de lidar com o oponente ao deixá-lo no canto a primeira é aproveitar vantagem da pressão que você esta colocando e derrotar o oponente rapidamente o famoso RTSD. A segunda opção é bloquear todas as tentativas do oponente de sair do canto, nessa luta pela liga eu (balalaika) fiz durante o segundo round, mas também temos alguém muito melhor que eu também fazendo.


É difícil achar exemplos de footsies nas finais dos champs, pois os dois jogadores estão atentos que qualquer coisa pode ser punida, e antes de ficar no canto eles dão jeito pra sair e caso fique, ficam extremamente defensivos esperando o erro do jogador na ofensiva vacilar para sair do canto, as vezes dá 5 ou até mesmo 10 segundos sem ninguém agir só medindo possibilidades, pois um não quer que o outro saia do canto e o outro não que ser punido. Mas a maioria esmagadora de jogadores que ficam no canto tende a derrota.


Regra#2: Dite onde você e o jogador adversário permanecerão durante a partida(A.K.A domine o zoning da luta). Exemplo disso a belíssima vitoria de virada do Alex Wolfe no Evo West 2k6. De Dhalsim tem um péssimo começo, mas depois engata seu jogo, ele simplesmente se recusa a jogar de longe sendo que o jogo do Dhalsim geralmente de longe, ele chega perto e destrói! Ele faz de todas as formas possíveis e impossíveis para deixar o Bison preso no jogo de perto e não resetar a partida. Uma das melhores lutas num Evo.

Dan’s Bonus lesson


See ya Next Space cowboys, bjks da mana balalaika

TODOS KUDOS PARABENIZAÇÔES PARA SONIC HURRICANE! All KUDOS AND THX TO SONIC HURRICANE


quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Footsies capitulo 2

Foosties capitulo2
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Para quem não viu o capitulo 1 clique aqui.
                 
Demora um tempo para você conseguir entender e aplicar esses conceitos, mas vá estudando e adicionando ao seu estilo de jogo. BTW Jeder hat seine Zeit...Mestre Dan traz hoje mais dicas de seu estilo supremo!


-Lição 04-


Quando seu oponente está de olho nos seus pokes e punindo-os, o Lp abaixado um pouco fora da hitbox de ataque dele, com isso você consegue anular por exemplo um sweep, que sendo lento deixa ele com a guarda aberta caso consiga fazer o oponente errar o contra-ataque dele. Então fique esperto para punir o erro ou simplesmente andar e agarrar durante o tempo de recuperação do golpe. Essa tática o mestre Dan aconselha principalmente em mirror matches e oponentes que conseguem reagir rapidamente a seus pokes médios.


-Lição 05-


Se o oponente insiste em usar muitos contra pokes ou usar muitas vezes a lição acima de um passo a frente e desfira seu melhor combo possível no momento. Um chute fraco abaixado realmente rápido, mas não é imune a mindgames Mike Watson sabe disso muito bem disso.


-Lição 06-


Fique sempre atento as mudanças de comportamento do oponente, principalmente quando a barra de super/ultra está cheia, as pessoas começam a andar para frente e para trás para calcular uma boa distancia para dar emendar um especial, a maioria fica um pouco mais suscetível a mindgames e é boa hora na tensão do final de um round fazer-lo gastar a barra de ultra/super de bobeira podendo assim decidir a luta a seu favor. Algum de vocês leitores assistiu a exhibition match do Daigo contra o Poongko durante o Capcom’s International Exhibition? Usar golpes com recuperação rápida são as melhores opções nessa hora e evitar fica testando as reações do oponente, pois quanto mais testar mais ele ficará esperto para não cair no seu mindgame. Ou ainda melhor estando numa distancia segura coloque o oponente em  block stun e da bait no super !
Bem agora você já viu que quando um veterano diz “para tudo há um counter” ele diz a verdade. Footsies é mais que um conhecimento técnico, é uma constante análise do seu oponente para saber o que usar contra ele, por isso é muito importante dominar seu char, seus normals, os golpes e o que funciona contra o que. Preste atenção no seus padrões de jogo.


REGRA #1: Nunca ser previsível. Se você não consegue ler as intenções do oponente por qualquer razão, ou se você perdeu a linha de raciocínio, cuidado para não voltar automaticamente para para um padrão repetitivo de jogo. Jogue na sua área de segurança e lance algo meio aleatório contra o oponente algo que ele não tenha visto ou não esta acostumado a ver você fazer. Senão você vai acabar a luta desnorteado sem saber o que te acertou...  


Master Dan bônus AD
Dan acabou de me informar que seu dojo está ensinando o Ragin’ Demon que ele ensinou para o Akuma para o publico aberto.


Master Dan bônus Taunt
O mestre também mandou uma Ps: “Vocês noobs, scrubs são umas mocinhas e nunca dominarão o Saikyo Style:





…nos tempo de seca no amor até o mestre Dan apela para o Midnight Bliss....




See ya Next Space Cowboys
Bjs da mana Balalaika


all thx to www.sonichurricane.com

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Akuma Vortex

“o Vortex” é nada mais nada menos que o nome do mix-up do akuma ao derrubar o oponente e tirar vantagem dele que ao chão tem poucas opções contra o arsenal de golpes do gouki. Em verdade por se dizer que todos os personagens têm o poder de usar o vortex, mas nosso demônio aqui tem uma variedade monstruosa de ataques com uma certa segurança de aplicação, alias o nome foi dado pelo Arturo Sanchez. E o Lord of Ultima sintetizou o conhecimento em vídeos para melhor entendermos do que se trata esse estilo.


(caso não saiba algum termo veja o glossário, deixe um comentário ou pergunte!  )


Há tipos de ataques que ao derrubar o oponente não é possível usar o quick recover para levantar mais rápido (untechable Knockdowns), o Sweep (rasteira forte) e agarrões são os principais, deixando o oponente no chão o deixa num amplo jogo de tentar adivinhar qual é seu próximo movimento para que ele possa contra-atacar basicamente o wake-up game vira um jo-ken-po mas a seu favor. E essa é basicamente a graça do vortex deixar o oponente no chão, induzi-lo ao erro toda vez que ele for levantar e lançá-lo ao chão novamente.
O vídeo e a explicação foram feitos pelo LordofUltima e separou em três passos o Knockdown (derrubar) o Setups (maneiras de emendar algum untechable knockdown) e o Mixup.
Assista o vídeo e logo  abaixo vem o um guia para ajudar a acompanhar o do tutorial.



Step 1: The Knockdown:
A) Sweep
·         Poke/Counter-poke Sweep
·         Jumping Attack -> Sweep
·         Focus Attack -> Sweep
·         Normal/Cross-up Air Tatsu -> Sweep
·         Fireball -> FADC -> Sweep
·         Bread n' Butter -> Sweep (character specific)
·         Standing Jab (far) -> Sweep
B) Throw
·         Agarrão para trás
·         Agarrão para frente
·         Demonflip Throw
C) Demonflip
·         Palm
·         Slide
D)Super/Ultra Combo


Step 2: The Setup

A)Empty/Safe/Fake Jump
Essas são maneiras de chegar perto do seu oponente de uma forma segura sem tomar

reversal e que podem dar iscas para eles errarem possível reversais ao levantar que normalmente você não conseguiria sair se desse uma voadora comum. Pode ser:


·         Normal ou Cross-up



B) Ataques Aéreos
  Essas opções para iniciar combos e mix-ups é quase o Creme de La creme do Vortex, é onde a maioria das pessoas se confundem em que decisão tomar ao levantar.


·         Normal Jump Attack
·         Neutral Jump Attack
·         Cross-up Jump Attack
·         Normal/EX Air Fireball (norm/cross-up)
·         Normal/Cross-up Air Tatsu

C) Demonflip
A vantagem do Demonflip é sua natureza imprevisível dada as múltiplas opções que ele dá

E estas podendo ter variações de acordo com o a força do chute que você apertou e a hora que aciona um das opções abaixo:
·         Demonflip Throw
·         Demonflip Palm (para derrubar e dar bait, errando de propósito perto do oponente)
·         Demonflip Divekick (normal/cross-up)

D) Andar
 Simplesmente andar e agarrar ou atacar de outra maneira é também uma forma de confundir o oponente que acha que o golpe será aéreo.

Step 3: The Mixup

A) Option Select (c.LK/throw tech)
 É uma ótima opção para entrar num hit-confirm ou para dar tempo de sair de um possível tentativa agarrão.

B) Air Tatsu
 O air tatsu nomal ou cross up é o que ajudou a dar nome ao vortex pela sua forma que usaremos no votex akuma,  ele facilita dar um sweep ou srk  depois de escutá-lo e ajuda a manter um mix-up sólido e mais imprevisível, opções pós tatsu:
·         Sweep
·         Shoryuken (normal/FADC shaku)
·         Tastu no chão comHK (te deixa bem perto do oponente quando ele levantar)
·         Nada




C) Pulos Ambíguos
São aqueles que da quase não dá cross-up, pois depende de como foi o pulo. Eles são difíceis de se identificar o lado certo de defender.

·         Voadora com Lk ( tambem dá para fazer com MK e HK, porém é difícil de encaixar)
·         Cross-up Air Fireball (ambiguo or falso/bait)
·         Cross-up Demonflip Dive Kick

D) Agarrões

Há varias maneiras  de encaixar um agarrão a idéia aqui e fazer o oponente esperar que você vá agarrar, o Demon flip Throw seguido de um dash para frente te deixa numa posição estratégica favorável para mix ups se der dois dashes melhor ainda e em seguida boas opções são:


·         Agarrar normalmente
·         FADC e agarrar
·         Demonflip Throw
·         Jogar para trás
·         Jogar para frente (a.k.a. Exploding Heart Technique)

E) Manobras Evasivas
 Manobras para você usar sempre que estiver em perigo e também para recuperar caso tem absorvido com focus alguma coisa

·         Teleport
·         Pular para trás  atacando
·         Pular para trás e Hdk
·         Backdash (para sair de agarrões ao levantar)
·         Demonflip Palm (fintar e dar bait num reversal)

F) Gimmicks
  Mas umas coisas uteis para seu mix

·         Shoryuken (random/hit-cofirmable)
·         Air EX Fireballs (com sweep, overhead ou combo)
·         Voadora com Hp
·         Kara Demon
·         Tick Demon

BNB e Sweep
Lista dos char em quem funciona:

YES:
Dan
Rose
Sakura
C. Viper
Balrog
Vega
Sagat
Seth
E. Honda
Zangief
Guile
Chun-Li
Dhalsim
Fei Long
Cammy
Akuma
Gouken

NO:
Gen
Abel
Rufus
El Fuerte
M. Bison
Ken
Ryu
Blanka


Exploding Heart Technique (Forward Throw Trick)
Esta técnica começa jogando o oponente para frente (forward throw) e dando dash duas vezes o mais rápido que puder e cancelando dando demon flip Mk ou Hk

MK Demonflip Dive Kick
·         Sagat: os Tiger Uppercuts , esquiva do ultra Ultra.
·         Ken: esquiva de todos Shoryukens .
·         Akuma: trade hit LP/MP SRK, esquiva de todos HP SRK.
·         Ryu: esquiva de  LP/MP SRK, trade hit HP SRK (cuidado com ultra/super)
·         M. Bison: esquiva de todas Scissor Kick.





Sneaky Demons – Kara demons

Akuma: Warm Up – Aquecimento,  Combos que devemos ter em mente para o Akuma

Raging Demon




Bjs da Balalaika See ya Next Space Cowboys


Ps: seu FeedBack é importante para o Dojo não deixe de falar o que achou, bom ruim ou se tem o que complementar

E fica ai os pesames a Gouri Daisuke, 57 anos que morreu essa semana. Ele fazia a voz do Heihachi Mishima no Tekken.
RIP.